baner (3)

balita

Mga aral na dapat matutunan: Pagperpekto sa silid-aralan ng bukas, ngayon

Mga aral na dapat matutunan: Pagperpekto sa silid-aralan ng bukas, ngayon

Ang mga eksperto sa Newcastle University ay nagsagawa ng kauna-unahang pag-aaral ng mga interactive na talahanayan sa silid-aralan bilang bahagi ng isang pangunahing pagsubok upang maunawaan ang mga benepisyo ng teknolohiya sa pagtuturo at pag-aaral.

Sa pakikipagtulungan sa Longbenton Community College, sa Newcastle, sa loob ng anim na linggo, sinubukan ng koponan ang mga bagong talahanayan upang makita kung paano gumagana ang teknolohiya - na itinuturing na susunod na malaking pag-unlad sa mga paaralan - gumagana sa totoong buhay at maaaring mapabuti.

Ang mga interactive na talahanayan – na kilala rin bilang mga digital na tabletop - ay gumagana tulad ng isang interactive na whiteboard, isang karaniwang tool sa mga modernong silid-aralan, ngunit nasa isang flat table para makapagtrabaho ang mga mag-aaral sa mga grupo sa kanilang paligid.

Perfecting the classroom of tomorrow, today

Sa pangunguna ni Dr Ahmed Kharrufa , isang research associate mula sa Culture Lab ng Newcastle University, nalaman ng team na upang lubos na magamit ang mga talahanayan ang teknolohiya ay kailangang ganap na yakapin ng mga guro.

Sinabi niya: "Ang mga interactive na talahanayan ay may potensyal na maging isang kapana-panabik na bagong paraan ng pag-aaral sasilid-aralan– ngunit mahalaga na ang mga isyung natukoy namin ay maayos upang magamit ang mga ito nang epektibo sa lalong madaling panahon.

"Sama samang pag aaralay higit na itinuturing na isang pangunahing kasanayan at ang mga device na ito ay magbibigay-daan sa mga guro at mag-aaral na magpatakbo ng mga sesyon ng grupo sa isang bago at kawili-wiling paraan kaya napakahalaga na ang mga taong gumagawa ng mga talahanayan at ang mga nagdidisenyo ng software upang tumakbo sa kanila, ay makuha ito. ngayon na."

Patuloy na ginagamit bilang isang tool sa pag-aaral sa mga lugar tulad ng museo at mga gallery, ang teknolohiya ay medyo bago pa rin sa silid-aralan at dati ay sinubukan lamang ng mga bata sa mga sitwasyong nakabatay sa lab.

Dalawang taong walong taon (edad 12 hanggang 13) ang mga klase ng mixed ability na kasangkot sa pag-aaral, na may mga grupo ng dalawa hanggang apatmga mag-aaralnagtutulungan sa pitong interactive na talahanayan.Limang guro, na may iba't ibang antas ng karanasan sa pagtuturo, ang nagbigay ng mga aralin gamit ang mga tabletop.

Gumamit ang bawat session ng Digital Mysteries, software na ginawa ni Ahmed Kharrufa para hikayatin ang collaborative learning.Ito ay dinisenyo lalo na para sa paggamit sa mga digital na tabletop.Ang mga Digital na Misteryo na ginamit ay batay sa paksang itinuturo sa bawat aralin at tatlong misteryo ang nilikha ng mga guro para sa kanilang mga aralin.

Ang pag-aaral ay nagtaas ng ilang mahahalagang isyu na hindi natukoy ng nakaraang pananaliksik na nakabatay sa lab.Natuklasan ng mga mananaliksik ang mga digital na tabletop at ang software na binuo para magamit sa mga ito, ay dapat na idinisenyo upang mapataas ang kamalayan ng mga guro kung paano umuunlad ang iba't ibang grupo.Dapat din nilang matukoy kung sinong mga mag-aaral ang aktwal na nakikilahok sa aktibidad.Nalaman din nila na kailangang magkaroon ng kakayahang umangkop upang maisulong ng mga guro ang mga sesyon na gusto nila - halimbawa, ang mga overriding na yugto sa isang programa kung kinakailangan.Dapat nilang i-freeze ang mga tabletop at i-proyekto ang gawain sa isa o lahat ng mga device para makapagbahagi ang mga guro ng mga halimbawa sa buong klase.

Nalaman din ng team na napakahalagang gamitin ng mga guro ang teknolohiya bilang bahagi ng aralin – sa halip na bilang pokus ng session.

Si Propesor David Leat, Propesor ng Curriculum Innovation sa Newcastle University, na co-authored ng papel, ay nagsabi: "Ang pananaliksik na ito ay nagtataas ng maraming kawili-wiling mga katanungan at ang mga isyung natukoy namin ay isang direktang resulta ng katotohanan na isinasagawa namin ang pag-aaral na ito sa isang tunay na -life classroom setting.Ito ay nagpapakita kung gaano kahalaga ang pag-aaral tulad nito.

"Ang mga interactive na talahanayan ay hindi isang wakas sa kanilang sarili; sila ay isang kasangkapan tulad ng iba pa. Upang masulit ang paggamit ng mga itomga gurokailangang gawin silang bahagi ng aktibidad sa silid-aralan na kanilang pinlano - hindi gawin itong aktibidad sa aralin."

Ang karagdagang pananaliksik sa kung paano ginagamit ang mga tabletop sa silid-aralan ay isasagawa ng koponan sa huling bahagi ng taong ito kasama ng isa pang lokal na paaralan.

Ang papel "Tables in the Wild: Mga aral mula sa isang malakihang multi-tabletop deployment," ay iniharap sa kamakailang 2013 ACM Conference on Human Factors in Computing sa Paris


Oras ng post: Dis-28-2021